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二測PV千萬播放,網易這款王牌之一的新品值得期待嗎?

網易Joker工作室新作《遺忘之海》二測PV播放量破千萬,顯示其市場潛力,被視為網易重點遊戲產品。

文丨果脯 臨近春節,不少遊戲都已經開始施展拳腳——哪怕是那些沒上線的項目。上週四,網易旗下Joker工作室的新作《遺忘之海》也正式開始二測。 儘管此次《遺忘之海》並未刻意做大規模宣發,但遊戲仍舊受到了不少關注。截至完稿,遊戲於2月5日發佈的看板娘「艾絲」角色PV已經在B站收穫了244萬播放量,而更早的測試預告,播放量已超千萬。

遊戲B站官號截圖 此前,網易官方也不止一次展現對《遺忘之海》的重視。2025年Q2財報的電話會議中,官方強調有信心將其打造成國內頭部級別的遊戲產品。而CEO丁磊也曾對外表示看好這款產品。 而看項目背景,《遺忘之海》確實也是一款值得期待的產品。開發團隊Joker工作室的上一部作品《第五人格》,至今仍是網易手中的重要營收項目,哪怕運營多年,這款產品依舊可以影響公司的同比收入增長。在玩家群體間,《第五人格》也有相當一批忠實穩定的玩家群體。 那麼,《遺忘之海》作為網易Joker工作室即將打出的王牌之一,它迄今究竟已經有了什麼程度的表現? 大多數人談及《遺忘之海》乃至《第五人格》,往往都會強調他們在美術題材、世界觀層面的創新,如他們最標誌性的「人偶」角色形象,又或是如何做玩法融合,把回合制、海戰、搜打撤等內容合為一體。

遊戲宣傳海報 但很多人可能都會忽略,Joker工作室在產品設計框架上,對市場有著多麼冷靜的洞察。 這主要體現在他們對主流產品的底層遊戲性拆解與再創作。 一個明顯的趨勢是,隨機性在長線運營遊戲中的重要性在逐步攀升。早幾年,《原神》會將隨機性設置在獎勵中,主張玩家通過長期多次的刷寶獲取最極致的數值加成。這套以「聖遺物」為核心的長線運營模板,後期也廣泛應用在了包括米哈遊自身《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》在內的大部分主流二遊產品中。 同時近幾年興起的多種熱門遊戲玩法,如Roguelike、搜打撤乃至熱門遊戲跑團,則多多少少都是完全以隨機性為核心。畢竟在預期可控的範圍內,隨機性的獎勵往往能帶給用戶最快速高頻的驚喜感。 因此,與其說《遺忘之海》糅合了大量各異的遊戲玩法,不如說是他們死抓了「隨機性」這一個核心要素。

教程 從大的遊戲框架來看,《遺忘之海》確實是一個基於探索冒險構成的類搜打撤遊戲,玩家基本上是保持著「出海—返航—再出海」的循環體驗。但和搜打撤明顯不同的是,遊戲極大了拉長了單次搜打撤的週期,玩家的一次探索可能會花費幾小時甚至幾天的遊戲時間。 在此基礎上,他們再通過隨機性做層層嵌套。 比如基於搜打撤出海玩法,《遺忘之海》又在地圖探索層面上加入了Roguelike玩法,每個角色都有多條獨特的職業構築路線。玩家每擊敗一次精英敵人,就能獲取一定量的稀有物資,並且刷出3個詞條以供選擇,用以後續的職業構築、升級。直到每次返航後,這些升級內容再度重置,後續又可以重新養成。

Roguelike玩法 更進一步,遊戲到戰鬥層面,則加入了跑團中常見的骰子系統。《遺忘之海》的回合制戰鬥玩法其實能看到不少主流JRPG的影子,如《暗喻幻想》的弱即時戰鬥、《八方旅人》的BP點等等。但這些設計的最終獎勵,都會收束到骰子上。 比如玩家如果是通過三連擊進戰,那麼每一段攻擊,系統就會獎勵玩家一次骰子,並依賴搖骰子得出的最終點數,來決定主動進戰時玩家擁有多高的先手優勢。

遊戲進戰過程 而所謂的BP點設計,對應的同樣是骰子數量。在《八方旅人》中,角色每消耗1點BP,對應的技能就會獲得固定強化,從而提升技能的成功概率、增加傷害或是延長buff的持續回合數。 在《遺忘之海》裡,這份設計變成了相對隨機又更加線性的體驗。玩家每次使用BP點,角色就會獲得1顆骰子,上限為3顆,而角色技能最終能獲得多少加成,則完全取決於最終擲出的點數之和。

使用強化點數 也就是說,玩家用1顆骰子擲出6點,和擲出兩個3點的骰子,取得的強化效果完全一樣,但兩個骰子往往能給出更高的收益期望。因此,在回合制有限的資源規劃下,玩家也可能隨時出現以小博大、或是慘遭滑鐵盧的意外情況。 如果繼續深挖,這份隨機性幾乎充斥在《遺忘之海》的各個更小的細節當中。比如常見的「撿垃圾」玩法,在《遺忘之海》中都必須過一輪檢定,從而決定玩家能額外獲得多少資源。 而理解這點以後,《遺忘之海》的整個體驗邏輯也已經顯而易見——遊戲並非是在將搜打撤、Roguelike等主流玩法強行融合在一起,而是抓住了一整套「隨機性」設計的底層邏輯。 基於這套核心理念,《遺忘之海》的許多產品抉擇就非常好懂了。 比如為什麼選擇回合制這一玩法模式。時至今日,很多時候做回合制都被視為一件「落伍」的選擇,因為在現有硬件條件下,移動端遊戲往往也已經能夠實現更精細、複雜且炫酷的遊戲操作,怎麼想純看技能播片腳本的回合制玩法都相當老派。 但對《遺忘之海》來說,回合制的資源管理玩法,其實是最適配他們底層隨機性的機制設計。 事實上,迄今大多數的商業化遊戲開發者,都很難做到圍繞市場的深度洞察與冷靜思考,最常見的問題就是「如何保證遊戲創意感與商業性之間的平衡」。 這點體現在產品市場中,就是大面積的跟風與隨波逐流,二遊火了去做二遊,搜打撤火了再跟搜打撤。但最終很大一部分人,可能都只是慘淡收場,只留下那些更有實力與資本的選手角逐。 而這反而是Joker工作室最為擅長的地方。

遊戲開場 比如他們就敢於在開頭放這種藝術感極強的元素 早在《第五人格》時期,他們就找到了自己的創作重心,即基於獨特的美術風格、世界觀設計,做一套符合市場用戶需求又不同於主流產品的玩法。 當時,市面上大家討論的依舊還是MOBA和大逃殺,而非對稱競技屬於「有人做但冷門」的玩意。而最終結果大家也看到了:《第五人格》依舊是國內極具競爭力的重要主流產品,且迄今仍舊沒有一款非對稱競技遊戲能做出相近的成績。 策劃團隊也曾表示,在製作《遺忘之海》時,他們最重要的邏輯是先確定遊戲的主題、內容和質感,而不是先考慮自己要做什麼類型,然後套公式。 而基於這點,《遺忘之海》也如《第五人格》般,有著一套專屬於自己的產品氣質。除了針對商業化產品設置的隨機性,遊戲的海戰題材、人偶美術、內容呈現都具有極強的藝術特色。

遊戲開場 當然,單就二測來說,《遺忘之海》的整體框架雖已相當完整有趣,但同時也暴露了Joker工作室在自身陌生領域的諸多短板。 比如他們在大世界設計層面就明顯缺少許多技術積累和經驗沉澱。在本次測試中,遊戲到了中期主城經常出現加載困難的情況,甚至不止一次出現過各類惡性bug——當然,很多遊戲在此階段都會面臨相同的問題,後續基本都能通過優化解決。 另一個問題則是,基於《遺忘之海》這套相當複雜且新穎的遊戲機制,遊戲目前的引導明顯差強人意。 為了強調沉浸感和慢節奏,遊戲前期覆蓋了大量演出,玩家更多時候是被內容吸引,但對於底層玩法始終處於一頭霧水的階段,哪怕明知是「搜打撤」,卻依舊無法快速理解其中的一整套長線循環,只能被持續而來的故事內容推著走。

可隨時從副本返航到主城 換句話說,故事看得很爽,但第一時間玩不明白。這也就意味著,玩家很難像其他大世界遊戲一樣,能夠快捷迅速地做出符合自身預期的精力規劃。 比如搜打撤究竟該什麼時候撤,撤的目的是什麼,如果物品全部能夠帶出,耗費體力送出稀有物品的意義是什麼。反之,如果物品只能依賴體力送出,搜打撤玩法本身的底層目標是什麼。這些問題在遊戲初期乃至中期,玩家其實都很難找到一個明確的答案,需要藉助遊戲裡的卡片、漫畫、交互等探索逐一發現和理解。

每日運送物資需要耗費體力 對單機遊戲來說,這自然不是一個特別的問題,玩傢什麼時候都能停下、繼續。 但對存在每日資源管理目標的長線運營遊戲來說,高理解門檻雖豐富了遊戲的趣味性和玩法深度,但也意味著對玩家的耐心提出了一定的要求。如果無法快速確定自身期望,以及後續的玩法體驗循環,部分人可能會覺得遊戲上手起來有點「累」。 這份體驗與早期《第五人格》給人的感覺有點類似——當然,同時《第五人格》也驗證了這條路其實行得通。 按照網易官方的說法,《遺忘之海》基本確定在2026年Q3上線。我並不懷疑《遺忘之海》未來能夠取得好成績,但如果想要第一時間留下玩家,或許遊戲還需要把部分內容做得更具體、更直接,好讓玩家更早更清晰地理解一整套遊戲循環體驗。 本文首發自“36氪遊戲”。

常見問題

網易Joker工作室的新作《遺忘之海》目前有哪些受關注的表現?

《遺忘之海》儘管未刻意大規模宣發,但其看板娘「艾絲」角色PV在B站播放量已達244萬,更早的測試預告播放量已超千萬。網易官方和CEO丁磊都曾表示對其高度重視,並有信心將其打造成國內頭部級別的遊戲產品。

《遺忘之海》的開發團隊Joker工作室有何背景?

Joker工作室是網易旗下的開發團隊,其上一部作品《第五人格》至今仍是網易重要的營收項目,並擁有大量忠實穩定的玩家群體。這使得《遺忘之海》作為其新作,備受期待。

《遺忘之海》在遊戲設計上有何核心理念?

《遺忘之海》的核心理念是「隨機性」。遊戲並非簡單地融合搜打撤、Roguelike等玩法,而是緊抓隨機性這一底層邏輯,並將其層層嵌套在探索、戰鬥、資源獲取等各個細節中,以提供高頻的驚喜感。

《遺忘之海》如何將隨機性融入其遊戲玩法中?

遊戲將隨機性融入多個層面:地圖探索加入了Roguelike玩法,每次擊敗精英敵人可獲取稀有物資並選擇詞條;戰鬥層面則引入了跑團中常見的骰子系統,玩家的攻擊和BP點使用都會影響骰子數量和最終擲點,決定先手優勢和技能強化效果;甚至「撿垃圾」等小細節也需要通過檢定來決定資源獲取量。

為什麼《遺忘之海》選擇了回合制玩法?

對於《遺忘之海》而言,回合制的資源管理玩法是最適配其底層隨機性機制設計的。儘管回合制在當前被認為是較為老派的選擇,但它能有效地與遊戲中大量的隨機性元素結合,提供獨特的策略深度和不可預測性。

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